Vilken status har Internet Gaming Disorder i DSM-5?
A: En fullt etablerad störning i manualens huvuddel
B: Ett tillstånd listat i avsnitt III som kräver ytterligare forskning
C: En specificerare under impulskontrollstörningar
D: Borttaget från övervägande efter otillräcklig evidens
IGD finns i DSM-5 avsnitt III ("Tillstånd för ytterligare studie"), vilket innebär att det erkänns som kliniskt signifikant men ännu inte stöds av tillräcklig evidens för att vara en fullt etablerad störning. Denna placering återspeglar genuin vetenskaplig försiktighet — kriterierna är föreslagna, inte slutgiltiga — och signalerar ett krav på mer forskning snarare än ett avfärdande av fenomenet.
Hur många av de nio föreslagna IGD-kriterierna måste uppfyllas under en period på 12 månader för att nå diagnoströskeln?
A: 3 eller fler
B: 4 eller fler
C: 5 eller fler
D: 7 eller fler
DSM-5 föreslår att fem eller fler av de nio kriterierna måste vara närvarande inom en period på 12 månader. Detta tröskelvärde speglar det tillvägagångssätt som används för andra substansbruksstörningar och beteendestörningar, där ett kluster av symtom — snarare än ett enda kännetecken — indikerar kliniskt signifikant nedsättning.
Para ihop varje IGD-kriterium med dess rätta beskrivning.
Vilket IGD-kriterium beskriver oförmågan att minska eller sluta spela trots upprepade försök?
A: Preoccupation
B: Förlust av intresse
C: Misslyckade försök att kontrollera
D: Bedrägeri
"Misslyckade försök att kontrollera" fångar förlusten av viljemässig kontroll som är central för beroendemodeller. Det handlar inte bara om att personen spelar mycket — det är att de har försökt minska eller sluta och misslyckats. Detta kriterium skiljer problematisk användning från hög men frivillig engagemang.
Enligt DSM-5-kriterierna kan en person uppfylla tröskeln för IGD även om spelandet inte fått dem att förlora intresset för tidigare hobbyer, så länge fem andra kriterier är uppfyllda.
Svar: Sant
Eftersom fem av nio kriterier krävs — inte alla nio — kvalificerar vilken kombination som helst som når det tröskelvärdet. "Förlust av intresse för tidigare hobbyer" är ett av nio lika viktade kriterier; dess frånvaro utesluter inte en diagnos om de andra kriterierna är tillräckligt närvarande. Detta dimensionella tillvägagångssätt återspeglar heterogeniteten i presentationer som ses kliniskt.
Vad är den uppskattade prevalensen av Internet Gaming Disorder i befolkningen?
A: Mindre än 0,5%
B: Cirka 2%
C: Cirka 8%
D: Cirka 15%
Uppskattningar tyder på att ungefär 2% av befolkningen kan uppfylla kriterierna för IGD, men frekvenserna varierar avsevärt mellan studier beroende på vilka kriterier och metoder som används. Prevalensen är märkbart högre bland unga individer och män — ett mönster som stämmer överens med bredare data om spelbeteende.
Vilket av följande beskriver bäst "bedrägerikritieriet" i IGD?
A: Att tro att mer tid på spelande kommer att förbättra verkliga utfall
B: Att lura familjemedlemmar eller andra om den tid som spenderas på spelande
C: Att missrepresentera sin identitet eller ålder i onlinespelmiljöer
D: Att falskt tro att man kan sluta spela när man vill
Bedrägerikritieriet avser specifikt döljande av spelbeteende från andra — typiskt familjemedlemmar — om den faktiska tid som spenderas. Detta speglar den hemlighetsfullhet som ses vid andra beroendeframkallande beteenden och återspeglar ofta skam, förväntat konflikt eller ett skyddande svar på tidigare misslyckade kontrollförsök.
IGD anses existera på ett kontinuum, vilket är varför identifiering av riskgrupper anses kliniskt viktigt även innan en fullständig diagnos är motiverad.
Svar: Sant
Liksom andra beroendeframkallande beteenden konceptualiseras IGD inte som binär närvaro eller frånvaro. Problematiskt spelande existerar på ett spektrum från tillfällig användning genom riskfyllda mönster till kliniskt signifikant störning. Denna kontinuumssyn innebär att subtröskelpresentationer fortfarande har klinisk relevans, och att förebyggande och tidig intervention med riskgrupper är meningsfullt arbete, även utan en formell diagnos.
Burén et al. (2021) replikerade en tvåfaktorstruktur för IGD. Vilket av följande identifierar korrekt ett symptom som tillhör faktorn "negativa konsekvenser" — inte faktorn "intensivt engagemang"?
A: Preoccupation
B: Tolerans
C: Flykt
D: Äventyra karriär eller relationer
Burén et al. (2021) replikerade en tvåfaktorstruktur som först identifierades av Wichstrøm et al. Faktorn för intensivt engagemang omfattar: Preoccupation, Tolerans, Abstinens, Misslyckade försök att kontrollera och Flykt. Faktorn för negativa konsekvenser omfattar: Förlust av intresse för tidigare hobbyer, Fortsatt överdriven användning, Bedrägeri och Äventyrande av karriär eller relationer. Att äventyra karriär eller relationer är ett symptom på negativa konsekvenser — det återspeglar verklig skada orsakad av spelande, snarare än mönstret av överdrivet spelande i sig.
Enligt Burén et al. (2021), vad innebär det att "intensivt engagemang"-symptom visar hög sensitivitet men lågt positivt prediktivt värde (PPV) för IGD?
A: De skiljer tillförlitligt störda från icke-störda spelare
B: De är vanliga i befolkningen men inte specifika för dem med ett allvarligt problem
C: De är sällsynta men indikerar starkt ett allvarligt beroende när de är närvarande
D: De observeras bara hos individer som också uppfyller faktorn för negativa konsekvenser
Hög sensitivitet innebär att symptomet är närvarande hos de flesta som uppfyller IGD-gränsvärdet — men lågt PPV innebär att många utan ett allvarligt problem också bekräftar det. I klartext: preoccupation, tolerans och flykt är vanliga upplevelser bland hårda spelare i allmänhet, inte bara störda sådana. Symptom på negativa konsekvenser visar det omvända mönstret — låg sensitivitet men högt PPV. Denna asymmetri har verkliga implikationer för screening: intensiva engagemangsobjekt fångar människor tidigt men producerar många falska positiva, medan symptom på negativa konsekvenser är mer specifika men kan missa mildare fall.
Från ett teoretiskt perspektiv har forskare som Brand et al. (2019) och Dong & Potenza (2014) hävdat att beteendemässiga beroenden som IGD bör förstås som vilken typ av tillstånd?
A: Homogena tillstånd förklarade av ett enda belöningsvägsunderskott
B: Heterogena tillstånd relaterade till flera kognitiva, emotionella och motivationsmässiga mekanismer
C: Rent motivationsstörningar primärt drivna av belöningssökande
D: Kognitiva störningar bäst förklarade av exekutiv funktionsnedsättning enbart
Teoretiska ramverk betonar att beteendemässiga beroenden är heterogena — de uppstår inte från en enda väg eller mekanism. Istället bidrar kognitiva faktorer (som attentionell bias och nedsatt inhibitorisk kontroll), emotionella faktorer (som att använda spelande för att reglera negativ affekt) och motivationsmässiga faktorer alla, och deras relativa vikt kan skilja sig mellan individer. Detta har viktiga kliniska implikationer: en universallösning för behandling är troligen inte optimal.
Vilka neuropsykologiska funktioner har starkast kopplats till Internet Gaming Disorder och Social Media Disorder?
A: Bearbetningshastighet och verbal flödighet
B: Exekutiv funktion (arbetsminne och inhibition) och emotionsreglering
C: Visuospatiell förmåga och konsolidering av långtidsminne
D: Sustained attention och procedurellt lärande
Forskning har konsekvent implicerat två breda neuropsykologiska domäner i IGD och sociala mediastörningar. För det första, exekutiv funktion — särskilt arbetsminne och inhibitorisk kontroll — vilket återspeglar svårigheter att reglera och stoppa målinriktat beteende. För det andra, emotionsreglering — kapaciteten att hantera negativ affekt adaptivt. Dessa två domäner knyter tillbaka till heterogenitetsramverket: för vissa individer kan problematisk användning drivas mer av dålig impulskontroll, medan den primära drivkraften för andra är att använda spelande eller sociala medier för att hantera negativa emotionella tillstånd.
Vilket av följande beskriver bäst den bredd av negativa utfall som förknippas med problematiskt spelande och socialt medieanvändning i forskningslitteraturen?
A: Primärt akademiska svårigheter och minskad sömnkvalitet
B: Depression, ångest, lågt självförtroende, psykosomatiska symptom och dåliga sociala relationer
C: Huvudsakligen aggressivitet och minskad empati
D: Kognitiv nedgång och nedsatt långtidsminne
Studier kopplar konsekvent både spelstörning och problematisk sociala medieanvändning till ett brett kluster av negativa utfall: depression och ångest (internaliserade symptom), lågt självförtroende, fysiska besvär utan tydlig medicinsk orsak (psykosomatiska symptom) och svårigheter i verkliga sociala relationer. Denna bredd är teoretiskt viktig — den antyder att problematisk digital medieanvändning inte påverkar en enda domän utan skär igenom emotionell, fysisk och social funktion. Det väcker också en nyckelmetodologisk fråga: orsakar problematisk användning dessa utfall, eller vänder sig individer som redan kämpar med depression eller sociala svårigheter till spelande och sociala medier som en hanteringsstrategi? Kausalriktning fastställs sällan från tvärsnittliga data.
Internet Gaming Disorder: DSM-5-kriterier
Vilken status har Internet Gaming Disorder i DSM-5?
Om det här quizet
Internet Gaming Disorder (IGD) är inte en fullt etablerad diagnos i DSM-5 — den är listad i avsnitt III som ett tillstånd som kräver ytterligare forskning. Detta återspeglar både fenomenets kliniska betydelse och erkännandet att evidensbasen fortfarande utvecklas.
DSM-5 föreslår nio kriterier för IGD och drar paralleller med andra beteendemässiga beroenden. En person måste uppfylla fem eller fler av dessa kriterier under en period på 12 månader för att diagnosen ska gälla. Uppskattningar tyder på att ungefär 2% av befolkningen kan vara drabbade, med märkbart högre frekvenser bland unga individer och män.
Viktigt är att, liksom andra beroendeframkallande beteenden, anses IGD existera på ett kontinuum — vilket gör identifiering av riskgrupper till en viktig klinisk prioritet, även innan en fullständig diagnos är motiverad.